お正月に彼女を作った話(Blenderで)

彼女作りました!!!!
………
……
…Blenderで!!

自粛期間中に彼女いなくて(というか人間の話し相手がいなくて)孤独死しそうだったので正月休みを利用して彼女を作ってみました。

という訳で、明確な目的もなくふんわりとモデリングしたい!、バ美肉おじさんしたい…と思ってる方向けのメモと自分用の忘備録(Blender編)です。

↓自分はこんな感じ↓
・3Dなにそれわかんない。VRなにそれわかんない。
・でもパソコンは毎日さわってる(へっぽこのフロントエンドエンジニアでJSとかPHPは少しだけいじる、Adobeのソフトとはお友達)、バグの潰し方のセオリーとか、グラフィック系ソフトのUIとか基本操作は良くも悪くも直感でそれなりに予想がつく(当たってるかは別)。

特に着地点がなかったんで…なにから始めればいいか迷いました。
強いて言うならFaceRigに移植もできて生放送でおしゃべりもできる、気が向いたらVRChatやclusterでも遊べる。MMDでも踊れる。シーンを撮影してAfterEffectsとか作った自作映像(音楽PV)にも女優として出演させられる…みたいな、うん強欲。いきなりは無理でした。

【参考にした動画①】

みんな言ってるけどやっぱりワニさん。親切で分かりやすい。
何が分からないかも分からない人には本当におすすめです…道案内の説明が面白い。本当に道案内してくれる人も悪くないんだけどね(笑)
ワニさんの解説聞くためだけにBlender2.8をダウンロードしてもいいんじゃないかって位。ただ未完なのとトポロジーを意識するのはもうちょっと後になってからでもいいんじゃないって方針なので後で絶対作り直すことになると思います。
ただしどんなにいい参考書に出会っても、多分はじめてつくると面の向きは無茶苦茶だし、知らん間に三角ポリゴン量産してるし、絶対作り直す事になる(2回言った)から最初はあんまりこだわり過ぎなくていいと個人的には思います…。僕も割と完璧主義って言うか、習作作る時間勿体ないから最初っから本番やろうって思って「急がば回れ」しちゃう性格なんですが、モデリングに関しては特にやめておいた方がいいと思います。
あとで存在に気付いたんだけどVRChat用のアバター制作指南動画の方が新しいのでそちらの方がいいと思います。

【参考にした動画②】

この方すごい分かりやすいです。トポロジーを意識して解説して頂けるので失敗もしないと思う。個人的にはワニさんみながら習作作ってこの方の動画を見ながら本腰を入れて作っていく…ってやり方がベストだと思いました。
Eラインとか骨格の比率とかも意識していてすごく勉強になったけど、アニメっぽい感じにしたい場合はあとで法線を調整していく必要があるかも。
あと他のパーツに比べると髪の毛の作り方は色々なやり方があるっぽくて、そこは色々な方の動画を見比べてみてもいいかも。僕は髪の毛をカーブから作っていく方法が難しくて、結局平面からゴリゴリ作りました。
シェーディングに関してはグラフィックソフト持ってない方向けにBlenderで完結するように説明してくれているのですが、フォトショくらいなら持ってるよとか後でUnityに移植させるよって方はテクスチャで作っていった方がいいと思います。
そしてこの方も今は最新の9.1版で指南動画を作成されてます。でも今年からなので作業スピードによっては昔のヤツを参考にして行った方がいいかも。

【その他】
Blender自体は割とスペック低いPCでもなんとかなりそう。
でもVRChatとかclusterに行きたい人はむしろヤツらの要求するレベルの方が結構高いので気を付けて下さい。我のパソコン、腐ってもクオドロぞと思って心配していなかったら、OculusLinkに「お前のPCスペック低い」って怒られたのでグラボ買い換えました(事前に調べてない私が悪いよ)。2~3年くらい前の装備だとダメかもしれないからチェックしておいた方がいいです。

最後に、色んな方の動画を見て初心者のうちは三角ポリゴンや多角形ポリゴンは気にしなくていいよって方も多かったんですが、個人的には初心者こそ三角ポリゴン許すまじの精神の方がいいかな…と思いました。
理由はモディファイアー変形とか適用できなくなったりして詰むからです。(上級者はそれこそ回避策が色々あるんだと思うんですが…)
完成間近のデータから三角ポリゴン捜索の旅に出る必要に迫られる可能性アリです。あと、やっぱシュリンクラップとかで綺麗にいかなくて原因探してるとやっぱりお前かーってなる。
加えて、初心者こそ推敲を重ねたいのでモディファイアー適用するのをペンディングしたくなると思うんですが、例えばVRChatとかのリップモーションを作成する際にシェイプキーというのをつくる事になると思いますがこのシェイプキー作成後はモディファイアーを適用できなくなるので注意です。僕これに気付いたときマジで白目になりました。
※ただし「ApplyModifier」というモディファイアーを適用できるようになるアドオンがあるので救われました。僕は今のところこれに頼ってます。

【箇条書きでごめんなさいですが、私のここでつまずきましたシリーズ】
Blender歴1か月なので間違えてたり解決方法がスマートじゃなかったりですが…邪魔にならず参考になったら嬉しいです。間違えてたら消したり直したりするから教えて…。
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メッシュの追加ができない…!
→「オブジェクトモード」になってない可能性があるかも。Blenderはどのモードにしているかってのがとても大事…参考動画とかみてて「できねぇ!」ってなったらまずどのモードかをみてみて下さい。Crl+Jでの結合とかもオブジェクトモード。

選択肢てない頂点が動いちゃう…!
→プロポーショナル編集のマル(範囲)が画面から視認できないくらいデカくなってる可能性あります。

ミラーモディファイアーがうまく行かない…!
→多分オブジェクトの原点設定(ちっちゃいオレンジの点)。
原点設定の変更の仕方毎回忘れる…。

ナイフツールが使えない…!
→もしミラーモディファイアー使ってたら反対側を編集してみて下さい。僕はいつも右側を操作してたんですけどモデルを反転させた(後ろからみた)状態で「切れねーなー…」って数時間悩んでました。
裏返したら左右逆になるよね!、当たり前だよね!、数時間気付かなかった(笑)

リボンとか靴ひもとか髪の毛が結合できない…!
→カーブをメッシュ化してないかも(メッシュ化しないと結合できない)。

UV展開図の操作がうまく行かない…!
→リンクの解除(左上の矢印2つのリンクマーク)しなくちゃ連動しちゃう

UV展開図が出力できない…!
→選択(オレンジに光るように)しないと出力されない。

ボーンの起点がおかしい…!
→これもオブジェクトの原点。

「Rigid Bodies Tools」アドオンで「KeyError:’bpy_prop_collection[key]」のエラー
→「プリファレンス」から「インターフェイスの翻訳の新規データ」のチェックをはずすと解決するらしいです。

グラフエディタのモディファイアタブ
グラフを選択しないと出てこない。

シェイプキー結合
同一オブジェクトでないと無理。
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シェーディングは感覚でやったんですけど、メイク知ってるのと知らないので差が大きいかも。アイシャドウの塗り方とか…目のてっぺんに白入れると目が大きく見えるとか、リップのツヤの出し方とか。
僕、昔コスプレやってたんですけどその無駄な経験がまさか役に立つとは思わなかった…塞翁が馬。この辺は普段メイクしている方はすんなりかも。
ただ、この後にデータをUnityに移植したのですが、美少女作りたい人はシェーディングはUnity(というかUnityちゃんトゥーンシェーダー)でやった方が面白いかも。いや…自分はまだ意味わかってないんですが。

今のところUnityへの移植も終わっていて、今度まとまった休みができたらボーンをMMD用に改造したいなと思ってます。

Blender面白いよ…!!
Blenderで彼女作って正月休みで遊ぼうとしたら作る段階でとっくに正月休み終わっちゃいましたけどね(´◔౪◔)
今月はちゃんと仕事しないと…